ACTU GAMING, Africa Game Show 2017, MAROC

Le jeu vidéo en chiffres – Conférence Africa Game Show

Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game Show

Maintenant, l’Afrique du moins francophone peut se réjouir et s’émerveiller. En inaugurant son premier salon en 2017, l’AFRICA GAMES SHOW dédié aux jeux vidéo et à l’eSport organisé en partenariat entre Orange et la World Gaming Feferation (WGF).

Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game ShowMehdi Sakaly, CEO de WGF a ouvert le bal des conférences en adressant ses remerciements aux différents intervenants, aux sponsors et aux gamers d’avoir répondu à l’invitation. Il a ensuite donné un bref exposé sur l’Africa Game Show. Enfin, Bruno Vicaire, a pris la parole pour présenter les conférenciers et les thèmes de leurs interventions.

A ce titre, Monsieur CHARLETY, directeur jeux, musique, culture & infotainment – Orange Group, a déclaré

Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game Show« Bravo à l’Africa Games Show […] je peux vous dire que l’avenir est devant nous…C’est vraiment quelque chose avec une vraie traction à la fois en termes de sponsoring et en termes de commercialisation »

A vrai dire, le  jeu vidéo est un fait de société. Mais il n’est pas le  seul à travers  l’histoire

« Rappelons le cas du rock and roll qui avait fait la une de la période entre les deux guerres mondiales. Rejeté au départ par tout le monde, le rock a réussi à faire sa place en devenant une légende».

Certainement, le  jeu vidéo africain va suivre et suivra la même tendance. 

Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game ShowA l’heure actuelle, ORANGE, grâce à sa présence dans douze pays africains compte plus de 1.5 millions d’abonnements pour les jeux mobiles. Selon M. Issa SENE, responsable partenariats et sponsoring Afrique & Moyen-Orient – Orange Group, la stratégie tracée par Orange lui a permis d’être le leader des télécoms en Afrique. D’ailleurs, le chiffre d’affaires du sponsoring est de 124 millions d’euros investis sur le continent africain, la part d’Orange est estimée à 26% du total, dont 93 % pour le sport et 7% pour l’entertainment.

Il conclut son intervention en disant :

« Le sport est un formidable levier qui renforce tous les dispositifs mis en place par ORANGE pour sa visibilité. »

Nul n’est en mesure de contester le fait que l’eSport fabrique non seulement des héros mais il constitue surtout une porte d’entrée vers l’emploi. A ces atouts OLOG HAI ajoute que l’eSport est une niche de création des activités génératrices de revenus.

Faisons du eSport et des jeux vidéo une manne pour lutter contre la  marginalisation et l’éradication du paupérisme

 

LA SITUATION DU GAMING AU NIVEAU MONDIAL

1. Le marché

Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game ShowSelon Monsieur Serge THIAM, business développement (mobile, IPTV, PC) Afrique & Moyen-Orient – Orange Group; le chiffre d’affaires mondial des jeux numériques est de l’ordre de 100 milliards de dollars américains. Ce qui permet au gaming d’occuper le premier rang devant les industries du livre et du cinéma. De plus, ce chiffre d’affaire est assujetti à la qualité  de la connexion du pays.

Ainsi, la Chine arrive en tête avec 24.7 milliards de dollars, suivie des USA, L’Allemagne… Quant à la France, elle réalise un chiffre d’affaires de 3.5 milliards d’euros en 2016 selon les données publiées par le Syndicat des Editeurs de Logiciel de Loisir (SELL). En 2017 se chiffre d’affaire devrait avoisiner les 5 milliards d’Euros.

Au niveau du débit, la Corée du Sud s’accapare le meilleur débit au niveau mondial, à titre d’exemple il est supérieur de 2.3 à celui de la France.

2. Les investissements et fusions

Il convient de signaler que le secteur des industries des jeux vidéo est le  seul secteur qui ne souffre pas de la crise et enregistre une croissance régulière. Ainsi, durant la  phase 2014 à 2017, les fusions acquisitions, levées de fonds et entrées en bourse ont totalisé 20 milliards de dollars US.

Au niveau des acquisitions, il convient de mentionner les données suivantes à titre d’illustration :

  • ACTIVISION a investi 6.1 milliards de dollars US pour l’acquisition de King éditeur de Candy Crush.
  • MICROSOFT : 2.1 milliards de dollars US pour Minecraft
  • AMAZON.com : 1 milliard de dollar US pour Twitch
  • TENCENT : 8.6 milliards de dollars US pour Clash of Clans
  • VIVENDI : 0.5 milliard de dollars US pour Ubisoft et Loft

3. Les équipements et accessoires

Les principaux équipements et accessoires utilisés sont les PC, les consoles de salon, les tablettes et mobiles, les écrans, les casques de réalité virtuelle … ainsi que les logiciels de jeux. Si le marché de la console est dominé par trois géants, à savoir Sony, Microsoft et Nintendo. Celui des tablettes et mobiles est dominé par Apple et Samsung, celui des logiciels de loisirs est l’œuvre d’une multitude d’éditeurs et studios indépendants.

Au niveau des chiffres, il convient de signaler ce qui suit :

  • le chiffre d’affaires des jeux mobiles a dépassé pour la première fois en 2016 celui des consoles et des PC.
  • 60 millions de Playstation 4 ont été vendu sur le marché mondial depuis son lancement en 2013 dont plus d’un tiers rien que pour l’année 2016.
  • En Chine, le géant TENCENT des technologies nouvelles a réalisé un chiffre d’affaires de l’ordre de 24 milliards d’euros dont 50% proviennent des jeux vidéo.

Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game Show

4. L’audience

Pour mettre en exergue l’importance de l’audience dans les jeux  vidéo, nous évoquerons deux exemples : Le premier est relatif à la plateforme de streaming Twitch avec ses 100 millions de visiteurs par mois. Le second concerne la finale de LOL qui a été vue par 45 millions de visiteurs soit trois fois plus que la finale de NBA.

5. L’emploi

Si à l’heure actuelle, nous ne disposons  pas de chiffres fiables sur les  emplois créés par les industries des jeux vidéo et de l’eSport, il n’en demeure pas moins que TENCENT, le géant chinois emploie plus de 30.000 personnes dont 50% uniquement dans les jeux vidéo. Mais, ce qui est certain, c’est que les industries des jeux vidéo offrent une panoplie de nouveaux métiers : commentateurs, eSport managers, coach, streamer, agent de joueur, chef de projet 3D, game content manager, game data analist, sound designer, casting voix off, codeur, modéliseur 3D, animateur 3D, game designer, level designer, level builder…

6. La population des gamers

Au niveau mondial, la population des gamers est estimée à 2 milliards soit le tiers de la population mondiale. En Chine ils sont de l’ordre de 600 à 700 millions.

7. Le profil des gamers

L’expérience nous confirme que le jeu vidéo n’est pas la chasse gardée des hommes. Le  sexe féminin a bel et bien fait son entrée. D’ailleurs le profil type du joueur occasionnel est représenté par une femme de 42 ans en France.

 

QUID DU MARCHE AFRICAIN ?

Le marché africain est encore embryonnaire et marginalisé. Les raisons  sont nombreuses et structurelles. D’abord, et compte tenu de l’état actuel des choses, le marché africain est réputé être un marché de seconde main. La faiblesse du pouvoir d’achat des populations et les problèmes de  connexions sont les principaux goulots d’étranglement. Ce qui semble  expliquer le manque d’engouement des investisseurs, des éditeurs, des  studios de développement et, surtout, le désintéressement des sponsors.

Pourtant, les indicateurs suivants  sont éloquents :

  • Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game ShowEn 2016, le chiffre d’affaires réalisé en Afrique a avoisiné 600 millions de dollars US  avec un taux de croissance de 25% d’ici 2019,
  • Le nombre de mobiles toutes marques confondues devrait dépasser le milliard d’unités.
  • 50% des applications téléchargées concernent les jeux
  • Les smartphones d’occasion échangés en Afrique ont avoisiné 80 millions d’unités. Ce qui pourrait représenter un chiffre d’affaires de 11 milliards de dollars US en 2015, contre 120 millions d’unités en 2016 et un chiffre d’affaires de 18 milliards de dollars US.

Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game Show

En guise de conclusion, l’Afrique recèle des potentialités énormes. Les investisseurs publics, privés et les sponsors devraient mettre la main à la pâte pour équiper l’Afrique en équipement adéquat, améliorer les connexions pour faire émerger les talents qui offriront incontestablement un turn over élevé. Orange à donné vie à l’Africa Game Show, mais pour vivre , il faut oser et prendre des risques ! Orange a osé s’investir sur le marché africain du eSport ! Il est le premier à le faire et ses risques avant-gardistes paieront, ainsi Orange sera le seul dont on se remémorera l’effort exercé sur le marché africain !

Le jeu vidéo en chiffres - Conférence Africa Game Show

Retrouvez ici le reportage photo réalisé par Olog Haï

article édité par Abdou journaliste Olog Haï

source Africa Game Show et Orange Maroc

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